有海外开发者认为,这款模型的开源力度在现阶段大模型市场中“十分罕见”,因为模型公司的惯常做法是开源成品模型(这样开发者能够做直接部署,但自由度不高)。而阶跃星辰算法团队不仅开源了 Step 3.5 Flash 模型,还开源了这款 Agent 基座模型的预训练权重(Base)、中训练权重(Midtrain)以及配套的 Steptron 训练框架。大模型训练过程中,预训练阶段主要解决模型的常识问题,让模型建立起对世界的基础认知;中训练阶段进一步强化模型高级专项能力,比如推理、代码、工具调用等,目前市场上 Agent 的能力差异也主要取决于中训练阶段的处理方式。阶跃星辰同时开源这两部分权重,意味着不仅支持开发者更灵活二次开发,更考虑到开发社区实际需求,为其提供更多元选项。结合开源的官方同款训练框架以及此前公开的技术报告,开发者能够以 Step 3.5 Flash 为基座,进行更极致创新与探索。
目前,阶跃星辰已在 GitHub 提供 OpenClaw 接入教程,详情请见
https://github.com/stepfun-ai/Step-3.5-Flash/tree/main/cookbooks/openclaw。
作为FromSoftware“魂系列”三部曲中争议最大的一作,《黑暗之魂2》长期以来因画面降级、地图设计、适应性属性等问题备受玩家诟病。如今,一款名为“Lighting Engine”的Mod正在为这款游戏带来革命性的视觉升级——最新测试版加入了路径追踪技术,让这部2014年的老游戏焕发出令人惊叹的光影效果。
《黑暗之魂2》在发售之初就陷入多重争议漩涡。首先,适应性属性(ADP)直接影响角色的翻滚无敌帧,而游戏并未对此做出明确说明,导致未加点的玩家频繁遭遇“迷之受伤”。其次,地图设计相较初代《黑暗之魂》那种精妙互联的立体世界,显得更加线性,缺乏沉浸感。此外,Boss战也被认为是三部曲中最薄弱的环节——数量虽多,但大量重复使用、多人混战的设计让不少玩家感到失望。
更令玩家记忆犹新的是,游戏在发售前曾展示过令人印象深刻的动态光照系统,但最终版本中这一效果被完全移除。这一“画面降级”事件成为当年的一大争议焦点,也为后续Mod作者的“补完计划”埋下了伏笔。
在PC平台上,Mod作者们从未停止对《黑暗之魂2》画面表现力的挖掘。早期的“Flames of Old”Mod致力于还原预告片中被砍掉的光照效果,而新一代的“Lighting Engine”Mod则更进一步,加入了体积雾、地真环境光遮蔽等先进效果。
如今,该Mod的作者正在测试一个加入路径追踪技术的新版本。在RTX 4080显卡上,以4K分辨率、DLSS平衡模式、每像素3个采样(Path count 3)的设置下,游戏可以稳定运行在60帧。
从截图来看,路径追踪带来的光影质变令人震撼——无论是阴暗地牢中的烛光摇曳,还是户外场景中的阳光投射,都呈现出接近次世代游戏的写实质感。对于一款已发售十余年的老游戏而言,这样的视觉提升堪称脱胎换骨。
(文章来源:东方财富研究中心)
吴冰,花鸟画创作博士,2008年毕业于中国艺术研究院。现为中国美协会员,中国人民大学艺术学院副教授。擅长工笔和小写意花鸟画,题材广泛,意境深远,画风严谨工丽。
这次赠送给外宾的礼物,主要有《牛年大吉》《芍药图》《荷花翠鸟图》等画作。吴冰在创作时,精心布局,匠心独具,将中国传统文化与各国文化元素进行了巧妙结合,受到了大使、公使们的高度赞赏。